Детализация и играбельность - два конца одной палки

Материал из AOW

Перейти к: навигация, поиск

На данный момент работает геймдизайнером в компании GSC Game World на проекте "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля". До этого более десяти лет занимался разработкой настольных игр, по большей части для собственного удовольствия, затем участвовал в разработке игры с веб-интерфейсом (проект был закрыт по финансовым причинам). По образованию психолог.

Мне, да наверняка и многим из вас, не раз приходилось наблюдать следующую картину: посреди работы над проектом приходит новый игровой дизайнер (обычно без опыта работы в индустрии), он полон идей, которые тут же начинает изо всех сил продвигать. Основная область приложения этих идей - внедрение в игру, буквально во все элементы, дополнительных фич, часто касающихся реалистичности. Дескать, давайте сделаем, к примеру, "мегареалистичную" физику - такую, чтобы пуля, выпущенная из ствола, испытывала не только силу тяготения, но и трение воздуха, и чтобы все это считалось в реальном времени... ну, и так далее в таком духе.

Такого человека обычно всерьез не принимают, равно как его идеи и, в общем-то, правильно. Ничего хорошего от попыток их реализовать обычно не получается. Но сам вопрос соотношения геймплея и детализации в игре, думаю, достоин отдельного и пристального рассмотрения.

Особенно остро эта проблема встает в тех жанрах, которые изначально рассчитаны на отражение реальности, в большей или меньшей степени - а именно, в стратегиях и в шутерах (RPG строится на базе собственной игровой механики, хотя и она временами бывает очень сложной, а со спортивными играми я лично плотно не сталкивался, поэтому о них говорить не буду, хотя, похоже, что и там работают выведенные ниже закономерности).

Для создания реалистичного геймплея в игру необходимо внести большое количество различных деталей и фич, которые увеличат время создания игры, увеличат стоимость ее разработки, вызовут большое количество багов, и, в конечном счете, сделают процесс разработки трудно контролируемым, в первую очередь по срокам.

...составляя список фич, необходимо четко понимать, что каждая даст геймплею... С другой стороны, когда мы видим, что в игре мало деталей (при отсутствии уникального концепта, который сам по себе способен создать геймплей) и игровой процесс примитивен, такая игра обычно не пользуется большой популярностью - клон он и Афроамерике клон. Поэтому и старается разработчик внести в игру набор фич, которые бы делались достаточно легко, не вызывали лишних задержек и/или багов, и вместе с тем хорошо смотрелись и благосклонно воспринимались игроками.

От того, насколько хорош геймплей, зависит продаваемость игры. Реклама, броское название и тому подобные вещи также играют свою роль, но в конечном итоге игрок все-таки покупает игру ради геймплея.

Давайте представим себе для примера "абсолютно реалистичный" (понятие такое же абстрактное, как "абсолютно черное тело" в физике) шутер, полностью детализированный и в точности повторяющий рельность. Для примера возьмем S.T.A.L.K.E.R. - жизнь одиночки, максимально приближенная к реальной, в смертельно опасной аномальной Чернобыльской Зоне. И давайте опишем полностью реалистичный геймплей - точно повторяющий жизнь. По пунктам:

При попадании пули в игрока он чаще всего погибает, или получает болевой шок, после чего его добивает враг. После ранения необходимо ползти до ближайшего аналога больницы и там лечиться, причем время лечения зависит от того, куда пуля попала и прошла ли она навылет или раздробила кость, в результате чего, даже после лечения персонаж может выйти в игру не полностью боеспособным. Из возможного медснаряжения под рукой - бинт, чтобы перевязать раны во избежание кровотечения, и обезболивающее, которое помогает передвигаться, не теряя сознание от боли. Для того чтобы преодолеть блокпост военных, необходимо полежать несколько часов (реального времени за компьютером) в грязи (через несколько часов такого времяпрепровождения персонаж начинает кашлять и чихать, чем себя демаскирует, а также ухудшается точность - озноб при повышении температуры и т.д. и т.п.) и только тогда можно незаметно пробежать во время смены караула. Жизнь всего одна, есть только save&exit. Каждое новое прохождение игры сильно отличается от предыдущего (совершенно в других местах будут находиться монстры и NPC, изменится сюжетная линия и так далее), чтобы игрок не смог пользоваться своим предыдущим игровым опытом. Оружие надо разбирать и чистить, еду надо готовить, иногда хочется в туалет. И так далее. Продолжать можно очень долго... Геймплей будет перегружен лишними деталями, часто не несущими в себе никакого геймплейного содержания (приготовление еды, чистка оружия и все в таком духе). В результате чего такая игра заинтересует очень небольшое количество игроков (в народе их называют хардкорными фанатами), соответственно, не продастся достаточным тиражом, будет убыточной со всеми вытекающими последствиями. Кроме того, для организации этих фич придется усложнять код, что чревато своими осложнениями... В результате - и в сроки не вписались, и игра не продалась.

Где же тот оптимум, в котором игра будет успешной и будет сделана в срок и за запланированные деньги? А вот:


Давайте внимательно посмотрим на график. На нем рассмотрено, как влияет детализация игры на сложность ее разработки (время разработки игры, ее стоимость), а также на геймплейную составляющую.

Синяя кривая отображает зависимость времени разработки от детализации игры. С каждой новой фичей почти в квадратичной зависимости растет сложность разработки, усложняется балансирование игры, появляется куча багов на стыке фич и т.д. и т.п.

Оранжевая кривая показывает, насколько от детализации игры будет зависеть интересность геймплея. До некоторого уровня детализации она будет расти (больше фич, больше возможностей для игрока создать свой оригинальный стиль игры), но, перевалив за определенную черту, начнет падать, поскольку игра станет перегружена деталями, которые будут отвлекать игрока от самого процесса игры.

Область, основанная пересечением кривых геймплея и сложности разработки как раз и даст нам тот самый оптимум, в котором мы можем сказать, что в игре будет достаточное количество фич, но она не будет перегружена деталями.

Точки пересечения этих двух кривых тоже достаточно характерны. Это те случаи, когда невысокий уровень детализации игры создавал практически идеальный геймплей. Точка "1" - это, например, всем известный мод Counter-Strike (если копнуть еще глубже, то и "Тетрис", и Arkaniod, Lines, Zuma и другие простенькие логические игры). Нововведений относительно оригинального мультиплеера Half-Life было сделано немного, среди основных можно выделить следующие:

покупка оружия, а не подбирание его на местности, где оно неизвестно откуда берется оружие приближено к реальным аналогам как по внешнему виду, так и по своим характеристикам игрок не моментально респаунится после смерти, а ждет до конца раунда 1-2 пули могут убить персонажа, то есть модель повреждений значительно более реалистична, чем во всех играх до того. И все. И вот мы получили проект, в который играют уже без малого 10 лет, а по факту - незамысловатый мод, сделанный энтузиастами. Немного деталей, короткий срок и, в общем-то, малая сложность разработки. Максимум геймплея, и нет таких мелочей, в которых можно запутаться, а также очень нетребовательный к мощности компьютера. Попадание в десятку.

Игры, лежащие между первой и второй точкой - это хорошие игры с детальной проработкой, которые, не будучи все же перегружены мелочами, получали свое признание и оправдывали вложенные средства. Их названия мы тоже все знаем: Quake, Age of Empires, "Казаки", Delta Force, HOMM, Warcraft, Diablo, Unreal Tournament и многие другие.

Точка "2" - значительно более критический момент для игры. В такой игре много деталей, которые уже могут перегружать геймплей, из-за количества этих деталей требуется много времени на разработку игры, высока ее стоимость и под вопросом оказывается окупаемость. В этом случае очень много зависит от геймдизайнера, который должен очень тонко чувствовать грань между детализацией игры и сложностью игрового процесса.

...одна из главных проблем при создании "Сталкера" - фич хватило бы с головой на три-четыре крупных проекта... В качестве примера можно привести Civilization, Rome: Total War, Panzer General. Одним из важных моментов таких игр является то, что незнание или игнорирование пользователем некоторых возможностей игры не скажется критически на игровом процессе, AI сам за игрока сделает соответствующие действия (не самым оптимальным образом, но все же). Например, в "Цивилизации" игрок мог не знать, как переставлять рабочих на местности вокруг города, но они расставлялись компьютером. Если тем же занимался игрок, результаты, как правило, были лучше, но можно было играть вообще не зная об этой детали.

Игры за точкой "2" либо изначально делаются с прицелом на узкую аудиторию, как многие сложные стратегии (серия Settlers, Europa Universalis, варгеймы серии Steel Panthers - в этом случае бюджет изначально считается с учетом небольшого размера целевой аудитории), либо в том случае, когда геймдизайнеры попросту не рассчитывают свои силы и в результате из-за большого количества деталей делают проект малоиграбельным. В качестве примера можно привести игру Master of Orion 3, в которой количество фич было велико, а процесс управления ими был невразумительным и громоздким. The Movies тоже достаточно яркий пример излишней детализации. Такие игры, как правило, оказываются неуспешными.

Но из этого правила есть исключение. Когда игра уже далеко не первая в серии, и с каждой новой игрой добавляются в небольшом количестве новые фичи. В качестве примера можно взять ту же самую "Цивилизацию". Человеку, который сел играть сразу в третью часть, разобраться в механике будет очень проблематично, но если он уже имел опыт общения с первой или второй, то время его адаптации будет минимальным. Правда, минус такой системы заключается в сложности привлечения новых игроков, незнакомых с предыдущими итерациями франчайза. Хотя, если первые игры серии продались большими тиражами, то это может быть вполне оправданным экономически ходом.

Кстати, когда следующая игра серии сильно отличается от предыдущих, а тем более, если игра меняет жанр, нередко она проваливается (Fallout Tactics, X-com Enforcer и другие).

Какие можно сделать выводы из вышенаписанного?

Во-первых, планируя игру и составляя список фич, необходимо четко понимать, что каждая конкретная фича даст геймплею. Чтобы не получилось так, что полгода промучились с какой-то новой возможностью, а в игре ее заметили едва ли десятая часть игроков, и соответственно влияние ее на геймплей - минимальное.

Во-вторых, посчитайте, сколько времени на реализацию потребует та или иная фича, и насколько она важна для геймплея именно в том виде, в котором она задумана. И не лучше ли ее упростить - например, вместо реальной физики полета пули (с которой маяться можно долго и нудно) забить в таблицу конус рассеивания.

В-третьих, планируя новую игру во время написания предварительного диздока, необходимо четко понимать, какие фичи в игре будут основными, и заранее расположить их по степени важности и взаимосвязанности, поскольку может случиться ситуация, когда, отказавшись от одной фичи, придется резать еще 2-3 плотно связанные с первой. И реализовывать их также следует по степени важности.

В-четвертых, если вы задумали масштабный проект, то лучше его реализовывать в нескольких играх одной серии, понемногу увеличивая количество наворотов в каждой следующей версии. Например, Oblivion не получился бы таким, каким он вышел, если бы за ним не стояли Daggerfall и Morrowind. На этих играх разработчики многому научились и со времен Buggerfall'а шагнули далеко вперед.

Это, кстати, была одна из главных проблем при создании "Сталкера". Фич хватило бы с головой на три-четыре крупных проекта, и первую часть стоило бы делать намного проще, чем задекларировали, а уже в дальнейшем добавлять новых деталей. И фанаты были бы довольны, и разработчики не так замучены.

Еще на этапе препродакшена необходимо четко представлять, насколько детализированной будет игра, какой набор фич будет в ней присутствовать и отличать ее от других игр жанра. И гнаться нужно не за количеством фич и деталей в игре, а за тем, чтобы каждая деталь игры была функциональной, хорошо стыковалась с другими, а также была легко реализуема. Написать в диздоке дизайнер может все что угодно, а реализовать это в коде получается далеко не всегда так, как ему хотелось бы.

Если в процессе разработки возникло желание добавить в нее еще какую-то фичу, то стоит десять раз подумать, нормально ли это состыкуется с уже готовыми компонентами. И в 90% случаев лучше оставить реализацию этой фичи на аддон или на следующую часть игры.

Краткий итог данной статьи можно сформулировать так: Креатив - это хорошо, но он должен быть заранее спланирован, оправдан и реализуем, иначе разработчик рискует не успеть в срок, не уложиться в деньги, а в самом худшем случае проект могут закрыть. Звучит очень просто и естественно, но многими, к сожалению, воспринимается как пустые слова, а не руководство к действию.

Личные инструменты

Разработка веб-сайтов, автоматизация.
По всем вопросам обращайтесь по телефонам:

+7 495 640 29 90
http://artofweb.ru